Az alábbiakban néhány Yneven használatos tárgy leírása következik. Ami mindegyikben közös, az az, hogy a beszerzésük eléggé körülményes, mivel meglehetösen ritka varázseszközökröl van szó. Elöfordulhatnak természetesen Erionban (ám itt minden tárgyra 5 hamisítvány jut), a nagyobb városokban és a Taba el Ibara piacain. Az árak természetesen csak az átlagot tükrözik, egyes helyeken ez jóval drágább is lehet (olcsóbb csak nagyon ritkán). Varázsló is készíthet ilyeneket, de csak bonyolult, időigényes és drága procedúra során.
A szerencse amulettje
Ár: 80 arany
Mp: 93
A szerencse amulettje pontosan az, ami a nevéböl is kitűnik. Aki felveszi, az maga mellett tudhatja a szerencsét - bizonyos határok között. A hordozója minden nap háromszor max. +10-et vagy -10 et adhat egy dobáshoz százalékos dobás esetén, vagy képességpróbánál max. +2-vel vagy -2-vel változtathatja a dobás értékét. Fontos az, hogy a játékos nem csak a saját dobását, hanem akárkiét - beleértve a KM-et (A Kalandmesternek javasoljuk, ilyenkor engedjen a Játékosnak azon az áron, hogy egy későbbi alkalommal esetleg elpártol a karaktertől a szerencse) - is módosíthatja. Ezen változtatások száma nem haladhatja meg a napi hármat, ha valaki ennél többre vállalkozik, a varázstárgy csődöt mond. Ha a tulajdonos szerencsejátékot játszik és győzni akar, 50% az esély rá, hogy nyerni fog, akármit is játszon. Ez is beleszámít azonban a hármas limitbe, akár sikeres volt a játék, akár nem. Az amulett egy átlagos láncon lógó kb. 3 cm átmérőjű ezüst korong, amiben egy négylevelű lóhere alakú smaragd van foglalva.
Játéktechnikai megjegyzések:
Ha valamelyik karakter megveszi a talizmánt, még nem képes azonnal kihasználni az elönyeit (kivéve, ha egy varázshasználó társa felfedi elötte a tárgy titkát). Kezdetben csak annyit vesz észre, hogy többször nyer a kártyajátékban, nagyobb sebeket ejt a csatában, stb. Ilyenkor a KM határozza meg a napi három alkalmat, amikor a tárgy hatalma megmutatkozik, de legyen tekintettel arra, hogy ne csak apró-cseprő dolgokat változtasson. Ahogy halad az idő, a játékos egyre inkább kiismeri a varázstárgy természetét, úgy lehet adni először egy, két, majd három alkalmat a talizmán használatára. Az elsőt a medál felvételétől számított 2 hét múlva, a másodikat egy hét múlva, a harmadikat újabb egy hét múlva kaphatja. Addig, amig a karakter nem képes teljesen használni a tárgyat, a megmaradó alkalmakkal a Kalandmester gazdálkodhat.
A balszerencse amulettje
Ár: 80 arany
Mp: 93
Ez a tárgy pontosan az elôbbi ellentettje. Balszerencsét hoz viselőjére, naponta háromszor elrontja egy képességpróbáját, nem sikerül a képzettségpróbája, vagy veszit szerencsejátékon. Hogy az amulett mikor fejti ki "jótékony" hatását, a KM-nek kell meghatároznia. Izgalmas fordulatot vehet a cselekmény akkor, ha a játékost egy különösen fontos cselekedet során hagyja el a szerencse, újabb kalandokba bonyolódva ezáltal. Javasoljuk azonban, hogy a balszerencse soha ne okozza a karakter halálát. Kellemetlen helyzetekbe sodorhatja, de ne kelljen új kalandozót indítania amiatt, mert nem volt szerencséje, és mikor át akart ugrani egy apró patakon, rálépett egy köre és kitörte a nyakát. És hogy hogy kerülhet az amulett a játékos kezébe? Nagyon egyszerű. A kinézete semmiben sem különbözik a Szerencse amulettjétôl, a különbséget csak egy varázsló tudja megállapítani: ugyanis ennek a hátlapjára a Mágikus Varázsjel és a Szerencse jele mellé a Tagadás jelét is felvésték. Pórul járhat tehát az a kalandozó, aki mindent összevásárol abban a reményben, hogy az árus igazat mond. A kereskedők igyekeznek eladni portékájukat, és ehhez legtöbbször az szükséges, hogy egy balek felfigyeljen az árujukra...
Örökíró penna
Ár: 120 arany
Mp: 113
Az örökíró penna nehezen elkészíthetô, és ezért meglehetősen ritka varázstárgy. Teljesen úgy néz ki, mint egy közönséges írótoll, a különbséget a mágikus úton felrótt varázsjelek adják. Ezeknek köszönhetôen a tollból soha nem fogy ki a tinta - mégis, a "töltet" sokkal több egyszerü tintánál. A különbség a benne munkáló mágiának köszönhetö - az örökíró pennával írt szövegek természetes úton nem fakulnak ki, megtartják fekete színüket. Az ily módon a testre írt mágikus pentagrammák tartóssága is jelentősen megnő. Nem elegendő pusztán csak letörölni a testrôl a rajzolatot, sebesülést is kell okozni ahhoz, hogy megtörjék a vonalakat. Ehhez minimum 5 Fp, vagy 2 Ép nagyságú sérülés szükséges. Mint már említettem, ez az eszköz rendkívül ritka, és ezért az elkészítésének bonyolultsága okolható. Máig sem vagyunk képesek megérteni - kevés kivételtől eltekintve - hogyan képesek a varázslók felróni a mágikus rajzolatokat a törékeny és apró lúdtollra, de annyi bizonyos, hogy nagy önfegyelmet és összpontosítást igényel - mesélik, egyes darabokat nem is ynevi varázshasználók alkottak. A mágusok pedig, akik választ tudnának adni erre a kérdésre, féltékenyen ôrzik titkukat.
|